Die Bedeutung einer Anweisung und ein kleines snap! Beispiel dazu.

Was ist eine Anweisung?

Der Algorithmus wird in ein Programm mittels einer Programmiersprache überführt. Eine Programmiersprache ermöglicht eine konkrete, auf das Wesentliche reduzierte Formulierung eines Quellcodes, die für einen Entwickler dennoch verständlich ist und auch vom Computer in eine Maschinensprache einfacher übersetzt werden kann.
Für unterschiedliche Zwecke werden unterschiedliche Programmiersprachen konzipiert. Einige Programmiersprachen sind populärer als andere. Das bedeutet aber nicht, dass diese Sprachen besser oder einfacher sind. Manche Sprachen können universell für viele Anwendungen eingesetzt werden und manche sind speziell für einen bestimmten Softwarebereich entwickelt worden und werden deshalb nur von bestimmten Softwareentwicklern verwendet.
Die Grundlagen der Programmierentwicklung können in jeder Sprache gelernt werden: Am Anfang geht es um Prinzipien und logischen Zusammenhängen. Snap! ist eine Programmiersprache, die eine einfache Syntax bietet: Die Programmierprinzipien stehen im Vordergrund. Später können Sie auf eine andere Programmiersprache einfacher umsteigen.
Eine Programmiersprache besteht aus einem für diese Programmiersprache festgelegten Vokabular. Aus diesen Wörtern kann ein Programmtext oder Quellcode entwickelt werden. Ein Programm besteht aus sogenannten Anweisungen. Jede Anweisung steht für eine bestimmte Aktion, die Computer ausführt. Die Anweisungen einer Programmiersprache müssen meistens erlernt und eingeübt werden. In snap! stehen die Anweisungen sichtbar in einer sogenannten Palette zur Verfügung.
Wichtig!
1. Dem Computer muss jeder Schritt mittgeteilt werden - wenn eine Anweisung weggelassen wird, dann führt das zu Fehlfunktionen.
2. Die Reihenfolge der Anweisungen darf nicht vertauscht werden – der Computer führt den Quellcode Zeile für Zeile aus. Eine chaotische Anordnung der Anweisungen führt zu Fehlfunktio-nen.
3. So viel wie nötig, so wenig wie möglich – unnötige, redundante Anweisungen weglassen und Quellcode optimieren. Jede unnötige Zeile verlängert die Abarbeitung des Programms und verschlechtert die Lesbarkeit von Quellcode.
Einfaches Beispiel eines Programms mit 8 Anweisungen: angefangen mit einem Programmstart und Anweisungen zum Kostümwechsel und Wartepausen.
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